Estructura Basica de los Programas Educativos

 La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el modulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el modulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el modulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1. El entorno de comunicación o interficie

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Esta integrada por dos sistemas:

  •  El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
  1. Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios. 
  2. Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
  3. El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, modems, convertidores digitales-analógicos.
  • El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye: 

  1.  El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de ordenes o respuestas que los programas reconocen. 
  2.  El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lapices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales.



2. Las bases de datos 

Las bases de datos contienen la información especifica que cada programa presentar· a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

  • Modelos de comportamiento. Representan la din·mica de unos sistemas. Distinguimos: 
  1. Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. 
  2. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
  • Datos de tipo texto, información alfanumérica. 
  • Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
  • Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

  • Lineal: cuando la secuencia de las actividades es única. 
  • Ramificado: cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
  • Tipo entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige que ha de hacer y cuando lo ha de hacer. Esto pueden ser:
  1. Estático
  2. Dinámico
  3. Programable
  4. Instrumental
  •  Tipo sistema experto: cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dialogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo esta muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

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